Kamis, 09 Oktober 2014

Daftar Software Multimedia Beserta Harga



Sebagai Mahasiswa/i Multimedia Universitas Surabaya, tentunya dalam mengerjakan tugas kita harus disupport software yang mumpuni, baik dalam bidang pengolahan kata maupun pengolahan gambar. Baik software itu asli maupun software bajakan. Berikut daftar software yang dibutuhkan oleh mahasiswa/i multimedia beserta harga yang telah kami survey dari beberapa website yang mengaku menjual software “asli” tersebut.
     1. Microsoft Visual Studio  (Rp 9.328.000)
Software ini akan digunakan pada mata kuliah Algoritma dan Pemrograman serta PBO (Pemrograman Berorientasi Objek).
     2. Office 2013 Professional (Rp 4.438.000)
Terdiri dari MS Word, MS Power Point, MS Excel, MS Outlook, MS Access, One Note. Sudah jelas kegunaannya untuk membantu kita dalam membuat laporan, maupun presentasi.
     3. Adobe Photoshop CS 6 (Rp 10.442.700)
Software ini digunakan untuk mengolah maupun mengubah gambar, digunakan pada mata kuliah Aplikasi Komputer Grafis dan banyak mata kuliah yang lain.
     4. Adobe Illustrator CS 6 (Rp 8.966.700)
Software ini digunakan untuk menciptakan suatu objek maupun gambar yang berbentuk vektor.
     5. Adobe Dream Weaver v5 (Rp 4.810.000)
Software ini biasanya digunakan untuk mendesain sebuah website. Akan digunakan pada mata kuliah Desain Web.
     6. Adobe InDesign  CS5 (Rp 8.462.000)
Software digunakan untuk mengatur halaman dan tata letak dari suatu buku, ataupun majalah.
     7. Adobe After Effect CS 6 (Rp 14.944.500) 
Software ini digunakan untuk mengedit sebuah video, bisa juga untuk membuat motion graphic.
     8. Adobe Premiere Pro V5 (Rp 9.667.000) 
Sama seperti Adobe After Effect, software ini juga digunakan untuk mengedit video. 
     9. Autodesk 3DS Max 2015 (Rp 38.284.800) 
Untuk membuat sebuah objek berbasis 3d, software yang akan digunakan oleh mahasiswa multimedia. 
     10. Adobe Flash Professional CS 6 (Rp 8.450.000)
     11. CorelDraw Graphics Suite X5 (Rp 2.519.000)
 
     12. Adobe Light Room 4 Multiple Platforms (Rp 1.832.700)

Kalau ditanya apakah kami akan membeli keduabelasan (bahkan lebih) software diatas ? Kemungkinan besar jawabannya adalah kami tidak membeli original software tersebut. Mungkin dikarenakan alasan harga yang menjulang tinggi, dan kami pikir bahwa software original dan bajakan tidak terdapat perbedaan yang signifikan. Sehingga kami mungkin akan memilih software yang bajakan daripada original. Kalau bisa dapat yang lebih murah kenapa harus pilih yang mahal?.

Sumber :
www.viraindo.com

Post 5 (Software)

SOFTWARE

Apa itu Software ?
Software adalah sekumpulan instruksi komputer maupun data yang dapat disimpan secara digital. Software tidak dapat berdiri sendiri karena selalu berkaitan dengan hardware. Software juga mempunyai banyak macam, yaitu :
  • Perangkat Lunak Sistem 
Perangkat Lunak Sistem adalah sistem operasi dan semua peralatan lain yang dapat membuat    komputer dapat bekerja. Semua software yang mengatur dan mengendalikan hardware sehingga aplikasi dapat bekerja. Contohnya adalah Windows, MacOS, Linux, iOS, Android. Peralatan yang digunakan adalah Command Prompt, driver, terminal, sudo, dll.
  •   Aplikasi
Aplikasi adalah semua software yang melakukan pekerjaan untuk pengguna. Contohnya pavroll, MS Word, MS Excel, MS Power Point, MS Access, dll.
  •  Perangkat Lunak Open Source
Perangkat Lunak Open Source adalah software yang kode sumbernya dirilis di bawah lisensi tertentu yang mengizinkan siapa saja untuk menggunakan, mengubah, meningkatkan software, mendistribusikan ulang software dalam keadaan asli maupun sudah dimodifikasi. Contoh lisensinya adalah GPL, Creative Commons (CC). Contoh softwarenya adalah Linux(Ubuntu), Open Office, Gim, Audicity, dll.
  •  Perangkat Lunak Proprietary
Disebut juga perangkat lunak tidak gratis. Software dengan batasan pada penggunaan, penyalinan dan pengubahan, yang sudah ditentukan oleh pencipta software itu sendiri. Batasan dapat diberlakukan baik secara hukum, teknis, maupun keduanya. 

Editor Teks
Biasa disebut dengan software pengolahan kata, digunakan untuk pengetikan dan dapat juga mengandung elemen multimedia. Aplikasi yang digunakan untuk mengedit dokumen, membuat surat atau dokumen resmi lainnya. Beberapa fitur yang biasa terdapat pada software pengolahan kata adalah pengecek ejaan, tesaurus, pencetakan, dsb. Contoh software pengolahan yang sering kita temui adalah Microsoft Word, Google Docs, dsb.
Alat Grafik
Dibagi menjadi 3, yaitu :
  • Alat Menggambar
Alat menggambar ini kebanyakan menggunakan gambar bitmap. Contoh software untuk menggambar bitmap yaitu Adobe Photoshop, Paint.Net,GIMP, dll. Selain itu ada juga software untuk menggambar vektor yaitu Adobe Illustrator, Coreldraw, dsb. Dalam kedua software tersebut juga terdapat berbagai macam fitur seperti brush, pen, eyedropper, paint bucket, dsb.
  • Alat Modeling 3D
Banyak sekali fitur yang terdapat pada Modeling 3D ini, contohnya :
  1. Manajemen palet dan warna
  2. Kamera tidak terbatas, jendela dimensi
  3. Extrude, lathe
  4. Objek primitif (balok, bola)
  5. Warna, texture mapping
  6. Efek partikel
  7. Pencahayaan
  8. Animasi 
Contoh software 3d yang sering digunakan adalah Autodesk 3ds Max, Maya, dll
  • Editor Gambar
Editor gambar adalah software yang dirancang untuk memperbaiki gambar bitmap. Biasanya fitur yang ditawarkan adalah masking, cropping, konversi ke tipe file yang lain, memberi effect pada sebuah gambar, dsb. Contoh editor gambar yang sering digunakan adalah Adobe Photoshop, Picasa, Adobe Lightroom, dsb.


Editor Suara 

  • Membuat pengguna dapat “melihat” suara (dalam bentuk grafik sinyal suara) serta mendengar suara
  • Pengguna dapat membuat suara sendiri, misalnya digunakan untuk suara sistem, efek suara pada permainan, dsb. 
Contoh: MAGIX Music Maker, WavePad, AVS Audio Editor, Audacity, Wavosaur, dsb. 


Editor Animasi, Video, dan Film Digital 

  • Editor film/video memanfaatkan beberapa format film yang umum (contoh: AVI, QuickTime, WMV)
  • Biasanya membutuhkan ruang disk yang besar
  1. Sebaiknya lalukan disk defragment sebelum mengolah video berukuran besar
  2. Sebaiknya kompres berkas video sebelum dikirimkan ke tempat lain (misalnya : email, 4shared, YouTube, dsb.)

Sumber : Slide Power Point Perangkat Lunak Week 6

Post 4 (Interaksi Manusia dan Komputer + Redesign Form)

Interaksi Manusia dan Komputer


 

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.

IMK ada dimana – mana.
Ada timbal balik antara manusia dan computer atau terhadap pengguna.
Interaksi antara manusia dengan komputer untuk membuat suatu tugas yang Efektif, Efisien, Memuaskan.
Mengapa IMK ?
  • Perubahan Lingkungan Komputasi 
             1.  Pada tahun 1950 – 60an
-          Sumber daya komputasi masih sangat mahal dan hanya dioperasikan oleh pengguna professional. 
2.   Pada tahun 1990 – 2000an sampai sekarang
-          Sumber daya komputasi sudah mulai murah dan siapapun pengguna awam dapat mengoperasikan komputer.
Prinsip IMK yang baik :
-          Visibility : kontrol terlihat jelas, dengan pemetaan kontrol yang baik.
-          Affordance : desain yang mendukung fungsionalitas. ( Co : Tiap ikon yang memiliki fungsi tertentu.)
Mengapa sulit mendesain AP ?
1. Tidak ada solusi yang jelas dan langsung untuk mendapatkan efektivitas, produktivitas,  
    dan kualitas yang baik.
2. Desain antarmuka pengguna adalah proses kreatif, sehingga desainer sangat sulit berpikir
     seperti pengguna ( sulit melupakan sesuatu ). 
Tujuan IMK
-          Meningakatkan produktivitas baik individu maupun organisasi.
-          Mengurangi resiko kesehatan dan meningkatkan keselamtan.
-          Mengurangi biaya pengembangan antarmuka pengguna.
Tantangan IMK 
Kemajuan Teknologi membawa 2 tantangan utama bagi para desainer IMK
1.  Bagaimana tetap mengikuti perkembangan teknologi
2. Bagaimana menjamin desain mereka menawarkan IMK yang baik 

Post 3(Image)

IMAGE

   Di kehidupan kita yang sekarang tidak mungkin jauh jauh dari yang namanya gambar. Mulai dari bangun hingga tidur lagi, kita pasti melihat gambar di berbagai tempat. Gambar pada sign, gambar pada iklan, bahkan gambar pada baju kita, dan masih banyak lagi media yang kita temukan menggunakan gambar pada keseharian kita. Bisa kita bayangkan bila tidak ada gambar untuk membedakan mana toilet wanita dan pria.

    Pada dasarnya gambar dibagi menjadi dua, gambar diam dan gambar bergerak. Foto, lukisan, kaligrafi, undangan pernikahan, dan sebagainya termasuk gambar diam. Lalu film, animasi, dan kawan kawan termasuk gambar gerak.

Gambar Diam

Menurut Wikipedia gambar diam adalah, still image is a single static image, as distinguished from a kinetic image. Butuh Terjemah? Nih
Gambar diam sendiri dibagi menjadi 2 bagian lagi.
1. Bitmap
2. Vektor



Bitmap adalah gambar bertipe raster. Mengandalkan jumlah pixel dalam satu satuan tertentu. Semakin rapat pixel maka semakin baik kualitas gambar. Sebaliknya jika dipaksa diperbesar akan terlihat pecah . Besar file yang dihasilkan cenderung besar.
Contoh bitmap adalah .bmp, .jpg, .gif. Bitmap sendiri sering digunakan untuk gambar yang membutuhkan kerealistis seperti foto dan lain lain.  File-file yang sering kita temui dalam bitmap adalah jpeg, png, gif, pcx, dan sebagainya.
Vektor adalah serangkaian instruksi matematis yang dijabarkan dalam bentuk, garis, dan bagian-bagain lain yang saling berhubungan dalam sebuah gambar. Ukuran file relatif kecil dan jika diubah ukurannya (seperti gambar dibawah ini) kualitasnya tetap. Contoh file vektor adalah .wmf, swf , cdr dan .ai. Dan sering dipakai dalam membuat logo, animasi, ilustrasi, kartun, clipart dsb. Vektor sering digunakan didalam CAD, Adobe Ilustrator, Corel Draw, Software 3D dan masih banyak lagi.

Bitmap maupun vektor memiliki keunggulan dan kelemahan masing-masing. Seperti contohnya, vektor tidak bisa digunakan untuk menciptakan gambar real, vektor hanya bisa membuat gambar nampak seperti real. Sedangkan Bitmap tidak bisa diskala dan diubah ukurannya. Namun, file vektor lebih cenderung lebih sedikit memakan memori dari pada bitmap. Bitmap lebih cocok digunakan di fotografi dan vektor lebih cocok digunakan untuk artwork.

Teori Warna

 

Umumnya teori warna memiliki 2 teori yaitu warna aditif dan warna subtraktif. 
  • Warna aditif adalah warna yang dibuat oleh dua warna atau lebih. Tiga warna utamanya adalah Merah(Red), Hijau(green), dan Biru(Blue). Atau yang biasa kita kenal RGB. Penggunaan warna aditif pada telivisi, printer, dan lain lain. 
  • Warna Substraktif adalah warna yang menggunakan pantulan cahaya untuk menghasilkan warna. Warna subtraktif sendiri terbagi menjadi dua, tradisional dan CMYK. Substraktif tradisional terdiri dari Merah(Red), Biru(Yellow), Biru(Blue). RYB biasa digunakan dalam seni rupa(lukis dan lain lain). Subtraktif CMYK biasa digunakan dalam percetakan. Campuran dari Cyan, Magenta, Yellow, Key menghasilkan warna-warna lain.


Format Gambar

Setelah mengolah gambar kita akan menemukan jenis gambar apa yang ingin kita gunakan untuk gambar kita. Format format gambar juga bervariasi dan tentu saja kegunaannya pun bervariasi. 
  • BMP adalah format berkas untuk menyimpan gambar raster/bitmap. Ukuruannya terlalu besar untuk sebuah file.
  • JPEG (Joint Photorapic Expert Group) adalah format berkas bitmap yang sudah dikompres menjadi lebih kecil dan praktis. Biasa digunakan untuk fotografi yang akan dipublish ke internet.
  • GIF (Graphics Interchange Format) adalah file yang  mendukung untuk animasi dan transparansi. Hanya bisa menggunakan 256 warna. Biasa digunakan untuk animasi dan logo sederhana.
  • PNG (Portable Network Graphics) adalah salah satu format penyimpanan gambar yang menggunakan metode pemadatan yang tidak menghilangkan bagian dari citra tersebut(wikipedia). Lebih baik dari pada GIF.
  • EPS (Encapsulated Postscript) adalah sebuah format berkas grafik yang dapat berisikan vektor, teks, ataupun bitmap(wikipedia). Biasa digunakan di Adobe Illustrator.

 


Post 2 (Teks + Comic Sans, I Hate You!)

TEXT

  • Text adalah element penting dalam menu multimedia, sistem navigasi,dan konten.
  • Uppercase: teks dengan huruf besar semua kurang legible dibandingkan dengan teks huruf kecil semua. Pada teks yang hurufnya besar tidak ada perbedaan tinggi sehingga terlihat seperti garis horizontal yang lurus.
  • Lowercase: karena adanya ascender dan descender pada huruf kecil. Maka kita bisa melihat kontur yang berbeda di setiap hurufnya sehingga kita bisa membedakan huruf satu dengan yang lainnya.


  • Serif: adanya serif membimbing mata mengikuti alur horizontal suatu teks. Serif memberi kesan kesatuan dalam sebuah kata. Serif dianggap lebih familiar dan legible.
  • Sans serif: pandangan mata bergerak dengan saccadic movements. Jadi tidak ada pengaruh serif dengan cara mata bergerak.
  • Semua teks yang digolongkan sebagai penarik perhatian disebut display type.
  • Teks yang berfungsi untuk dibaca seksama disebut text type.
  • Type weight: Type yang terlalu tebal dan terlalu tipis akan mengurangi legibility dan readibility.
  • Black ground lebih disarankan karena jika dibaca dengan teks yang panjang tidak mudah lelah. Sedangkan jika white ground dengan warna font hitam akan cepat lelah karena silau dan itu bisa mengurangi legibility dan readibility.
  • Font format: post script type 1, true type, open type.
  1. Post script type 1: dikembangkan oleh perusahaan adobe.format ini class platform. Artinya bisa digunakan pada mayoritas sistem operasi computer. Tiap fontnya membutuhkan 2 file.
  2. True type : dikembangkan oleh apple.truetype juga cross-platform. Kapasitasnya sama dengan post script tapi setiap font hanya membutuhkan 1 file.
  3. Open type: dikembangkan oleh perusahaan adobe dan Microsoft.class-platform,single file,dan memuat fitur terbaik dari post script dan true type. Satu file fontnya bisa memuat sampai 65.536 karakter

  • Text = Design Elements

  1. Type as text: tipografi sebagai penyampai pesan sang penulisnya. Teks mendapat penanganan khusus dan memperhatikan factor factor optis.disini legibility dan readibility menjadi hal yang penting.
  2. Type as information delivery: tipografi sebagai penyampai informasi , label, tanda pengenal, petunjuk arah dll. Disini legibility dan readibility menjadi hal yang sangat penting.
  3. Type as image: tipografi sebagai penyampai pandangan sikap ekspresi kreatif. Disini legibility dan readibility tidak menjadi prioritas.



COMIC SANS, I HATE YOU!


Mengapa font ini menjadi  font yang paling dibenci?

Menurut para desainer font, Comic Sans merupakan font yang didesain dengan buruk. Karena menurut aturan  tipografi, weight (ketebalan) dan kerning (jarak antar huruf dalam satu kata) tidak beraturan. Comic sans juga terkesan “main-main”, maka font ini tidak bisa digunakan untuk menyampaikan pesan yang bersifat tegas misalnya peringatan. Masalah juga terjadi ketika Comic Sans mulai digunakan oleh banyak orang yang tidak mengerti tipografi dan prinsip-prinsip komunikasi visual dalam desain grafis. Hanya karena Comic Sans menurut mereka adalah font yang unik dan mereka suka menggunakan font tersebut, maka mereka menggunakannya untuk segala sesuatu. Padahal jika melihat fungsi dari sebuah font, mungkin Comic Sans akan cocok digunakan untuk media visual dengan target konsumen anak-anak.
Kami setuju dengan alasan tersebut. Karena memang apabila font tersebut digunakan dalam konteks yang tidak tepat, pesan yang ingin disampaikan desainer kepada konsumen akan tidak sampai. Memang sebaiknya Comic Sans digunakan untuk target pasar seperti anak-anak, yang dapat diaplikasikan dalam komik, ataupun buku cerita. 
 
 

Apakah penggunaan font Comic Sans pada slide di atas tepat? Jelaskan!

Tidak tepat, karena jika font Comic Sans ini dipakai untuk membuat sebuah slide dalam presentasi atau kalimat panjang lainnya, kalimat ini tampak tidak tegas atau kesannya main – main.


Apakah ada font lain yang sama dibenci seperti Comic Sans? Coba cari satu dan jelaskan mengapa font itu dibenci?


Arial

Tahun 1982,arial didesain oleh sebuah tim berisi 10 orang,yang dipimpin Robin

Nicholas dan Patricia Saunders.Fotn Arial punya 29 Variasi dan merupakan salah satu font yang populer di dunia;tapi juga,dibenci di kalangan ahli tipografi dan desainer karena modelnya dianggap 'pasaran'dan terlalu mirip dengan font lainnya.
 

 
 

Post 1 (Introduction + Benda Penerapan Multimedia)

Introduction


Cave Art : Seni ini dibuat oleh manusia purba yang mengandung gambar,motif,maupun desain yang terletak dalam dinding gua. Lukisan tersebut biasanya menceritakan apa yang dilihat oleh manusia purba, misalnya binatang yang ada disekitar maupun aktivitas manusia purba.
 source :google.com





Relief : Merupakan seni pahat dan ukiran 3 dimensi yang biasanya dibuat diatas batu. Relief bisa merupakan ukiran yang berdiri sendiri, maupun bagian dari relief yang lain yang membentuk suatu cerita ataupun ajaran agama tertentu.  
  source :google.com




Jewerly : Sebagai bangsa yang cinta akan kemewahan, bangsa Etruria menghasilkan perhiasan yang mewah seperti anting, liontin, gelang, dan kalung. Namun cara mereka membuat perhiasan tersebut belum diketahui hingga kini.
  source :google.com
 
 
 
Keramik : suatu seni yang dihasilkan dari tanah liat yang dibakar. Contohnya gerabah, genteng, porselin dan lain-lain.

source :google.com
 
 
 
 
 
 
 
 
 Lukisan pada langit-langit kapel : Seni yang menggambarkan suatu cerita yang dilukis pada langit-langit kapel. Salah satu lukisan yang terkenal adalah di Vatican oleh Michael Angelo.

source :google.com





Patung : benda 3d yang diakui sebagai suatu karya seni. Pembuatan patung ini bertujuan untuk menghasilkan karya seni yang dapat bertahan lama. Salah satu patung yang terkenal adalah "The Thinker" karya Auguste Rodin.

  source :google.com






Pop art advertisement : suatu bentuk promosi yang berdasar pada seni pop art yaitu seni yang didasarkan pada budaya popular modern yang memakai gambar dan objek dari kehidupan nyata.
  source :google.com








 Billboard advertisement : suatu bentuk promosi iklan luar ruang dengan ukuran besar. Termasuk model iklan luar yang paling banyak digunakan.
 
  source :google.com
 
 
 
Abacus (Sempoa): digunakan oleh bangsa Yunani sekitar 500 tahun sebelum masehi. 
Terbuat dari rangka kayu, berfungsi seperti kalkulator namun hanya untuk mengoperasikan penjumlahan,pengurangan, perkalian, dan pembagian.
Jadi dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah penyampaian informasi yang mengkombinasikan antara teks, grafik,audio,gambar,video, dan animasi. source :google.com




BENDA PENERAPAN MULTIMEDIA

Mengapa Kelompok kami memilih laptop dan handphone?
Tentu saja dikarenakan kedua benda ini sangat akrab sekali dengan kita. Selain itu, perkembangan kedua benda ini juga semakin pesat dan tidak akan ada habisnya. Sehingga kami berpikir 2 benda multimedia ini sangat menarik untuk diposting dan dibahas pada blog tugas PTT(Pengantar Teknologi dan Telematika) ini.
Apa saja komponen multimedia yang terdapat di dalamnya? 
Secara garis besar handphone dengan laptop mengandung komponen multimedia yang hampir sama. Seperti contohnya suara, gambar, teks, animasi, serta video. Namun menurut kami, laptop mempunyai komponen multimedia yang lebih kompleks daripada handphone. Contohnya pada laptop, kita tidak hanya menikmati komponen yang ada, namun juga dapat membuat komponen tersebut sesuai dengan keinginan kita. Contohnya komponen teks yang ditawarkan pada laptop lebih lengkap, kita dapat mengatur jenis font, ukuran font serta tata paragraf teks tersebut. Yang sejauh ini handphone dapat mengatur komponen teks tersebut dengan terbatas. Lalu dalam komponen animasi, mungkin dalam handphone kita hanya dapat menikmati animasi tersebut. Namun pada laptop kita dapat membuat animasi tersebut lebih menarik bahkan sesuai dengan keinginan kita.
Apa kegunaan benda tersebut dalam kehidupan sehari-hari? Bagaimana Multimedia membantu benda tersebut?
Tidak dapat kita pungkiri, laptop dan handphone memiliki banyak kegunaan. Contohnya handphone yang kini bentuk,model,dan warnanya sangat beragam. Harganya juga semakin terjangkau dan fitur yang kita dapatkan juga semakin canggih. Sudah jelas fungsi utama dari sebuah handphone adalah untuk  komunikasi. Fungsi lainnya adalah mencari informasi, mendengarkan musik, memotret dan merekam video, alarm,  bermain game untuk menghilangkan rasa bosan dan masih banyak lagi. Tentu saja ini juga tidak lepas dari peran multimedia untuk membuat gadget ini menjadi semakin menarik. Contohnya tampilan user interface dalam handphone itu sendiri, yang terdiri dari teks, grafik, maupun gambar. 

Yang kedua adalah laptop, benda yang kini telah menjadi kebutuhan primer manusia modern ini juga mempunyai banyak kegunaan untuk mahasiswa seperti kita. Contohnya untuk mengerjakan tugas (pastinya), menonton film bajakan, komunikasi, mencari informasi, bermain game, mengedit video dan masih banyak kegunaan yang lainnya. Multimedia membantu laptop untuk menyampaikan suatu data menjadi lebih menarik dengan komponen yang dimiliki oleh multimedia contohnya animasi, suara, teks, gambar, hingga video.